فی توو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

فی توو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

دانلود پروژه کامل درمورد ساختارهای درختی (درس بازیابی اطلاعات)

اختصاصی از فی توو دانلود پروژه کامل درمورد ساختارهای درختی (درس بازیابی اطلاعات) دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود پروژه کامل درمورد ساختارهای درختی (درس بازیابی اطلاعات)


دانلود پروژه کامل درمورد ساختارهای درختی (درس بازیابی اطلاعات)

 

 

 

 

 

 

لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*

فرمت فایل: Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)

تعداد صفحه :37

 

فهرست مطالب :

فایل با ساختار جستجوی دودویی

فایل با ساختار درخت جستجوی دودویی نخ کشی شده

فایل با ساختار درخت صفحه بندی شده

فایل با ساختار درخت متعادل

فایل درختی

فایل با ساختار درختB+

فایل با ساختار درختk-d

فایل با ساختار توالی

ساختارهای درختی

 

فایل با ساختار درخت جستجوی دودویی

در فایل با ساختار ترتیبی لازمه استفاده از الگوریتم جستجوی دودویی این است که بلاک های داده ای به طور پیوسته ذخیره شده اند اگر بلاک ها به طور ناپیوسته ذخیره و به هم پیوند شده باشند یافتن آدرس بلاک میانی ناممکن است.

فایل با ساختار درخت جستجوی دودویی باn رکورد و کلید اصلیi=1,2,…,n,ki گونه‌ای از درخت دودویی است که دو خاصیت زیر را دارد.

1- هر گره درخت، بسته به طرز پیاده سازی، حداقل سه یا چهار فیلد در هر دو حالت دو تا از فیلدها حاوی نشانه رو به گره های سمت چپ و سمت راست هستندRPTR, LPTR در حالت وجود سه فیلد، فیلد سوم حاوی خود رکورد است. در غیر این صورت در فیلد سوم کلید رکورد قرار دارد و فیلد چهارم حاوی نشانه روی به بلاک داده ای حاوی رکورد است.

2- اگرki کلید یک رکورد باشد کلید تمام رکوردهای موجود در گره های زیردرخت سمت چپ ازki کوچکتر و کلید تمام رکوردهای موجود در گره های زیر درخت سمت راست، از ki بزرگترند،

عملیات در فایل

واکنش رکورد

الگوریتم واکنشی خیلی ساده است سیستم ابتدا به گره ریشه دستیابی پیدا می کند عمل مقایسه بین کلید رکورد مورد نظر و کلید رکورد موجود در گره ریشه انجام می شود، اگر تساوی برقرار باشد، رکورد پیدا شده است وگرنه، یکی از دو گره سمت راست یا سمت چپ گره ریشه مورد دستیابی قرار می گیرد و عمل مقایسه انجام می شود، این عملیات تا پایان یافتن رکورد مورد نظر یا برخورد به نشانه روی تهی تکرار می شود اگر رکورد مورد نظر در سطحk باشد در حافظه اصلی ذخیره شود برای واکنش رکوردk+1 بار دستیابی مستقیم لازم است.

کارایی این ساختار در واکنشیس رکورد وقتی حداکثر است که ژرفای حداقل باشد و زمانی حداقل است که ژرفای درخت حداکثر باشد.

ژرفای درخت زمانی حداکثر است که در هر سطح تنها یک گره وجود داشته باشد در این حالت ژرفای درختN است و متوسط دستیابی (ANA) مستقیم برای واکنشی رکورد برابر است با:

متن کامل را می توانید بعد از پرداخت آنلاین ، آنی دانلود نمائید، چون فقط تکه هایی از متن به صورت نمونه در این صفحه درج شده است.

/images/spilit.png

دانلود فایل 


دانلود با لینک مستقیم


دانلود پروژه کامل درمورد ساختارهای درختی (درس بازیابی اطلاعات)

دانلود تحقیق کامل درمورد کاربرد سیستم عامل در کامپیوتر (Linux)

اختصاصی از فی توو دانلود تحقیق کامل درمورد کاربرد سیستم عامل در کامپیوتر (Linux) دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود تحقیق کامل درمورد کاربرد سیستم عامل در کامپیوتر (Linux)


دانلود تحقیق کامل درمورد کاربرد سیستم عامل در کامپیوتر (Linux)

 

 

 

 

 

 

لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*

فرمت فایل: Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)

تعداد صفحه :40

 

بخشی از متن مقاله

بخش اول : سیستم عامل چیست و چه وظایفی دارد ؟

بخش دوم : نصب Linux

بخش سوم : آشنایی با محیط، تعدادی از دستورات پرکاربرد ونحوه نصب نرم افزار درLinux :

 

بخش اول

سیستم عامل چیست و چه وظایفی دارد ؟

سیستم عامل برنامه ای است که مدیریت سخت افزار و نرم افزار کامپیوتر را به عهده می گیرد . در ابتدا سیستم عامل ها به منظور انجام یک سری عملیات که باید بوسیله سخت افزار مرتباً تکرار می شد طراحی شدند . این عملیات عمدتاً شامل مدیریت فایلها ، اجرای برنامه ها و دریافت دستورات از کاربر بودند . ارتباط با کامپیوتر و سیستم عامل آن از طریق یک سطح ارتباطی ایجاد شده برای کاربر User
( intet face ) صورت می گیرد این واسط کاربر به سیستم عامل اجازه می دهد تا دستورات را از کاربر دریافت نموده و تغییر کند . در نتیجه تنها کافی است که برای انجام عملیات دستوری به سیستم عامل داده شود مانند خواندن فایل یا تایپ کردن یک سند . سطح ارتباطی که یک سیستم عامل برای کاربر ایجاد می کند ممکن است بسادگی خط فرمان ( command )line )  باشد یا بفرم های پیچیده تر مثل ایجاد منوها (menus ) و icon ها روی desktop .

سیستم عامل همچنین برنامه های نرم افزاری را نیز مدیریت می نماید . برای تایپ یک سند یا اجرای محاسبات ریاضی نیاز به برنامه های نرم افزاری ویژه ای می باشد . یک editor مثالی است از یک برنامه نرم افزاری که امکان تایپ یک سند ، تغییر دادن آن و اضافه کردن متن جدید به آن را فراهم می آورد .

editor خود نیز یک برنامه نرم افزاری است که تشکیل شده از یک سری دستورات که باید بوسیله کامپیوتر اجرا شوند . برای اجرای این برنامه ، ابتدا باید برنامه در حافظه load شود و سپس دستورات آن اجرا شوند . سیستم عامل عملیات lode و اجرای کلیه برنامه ها را کنترل می کند . هنگامیکه می خواهید از یک editor استفاده کنید به سیستم عامل دستور دهید برنامه نرم افزاری editor را در حافظه load کرده و اجرا نماید .

مدیریت فایل ، مدیریت برنامه و ارتباط با کاربر از مشخصات اولیه و قدیمی مشترک بین تمام سیستم عامل ها می باشد . سیستم عامل Linux مانند سایر نسخه های سیستم عامل Unix دو مشخص مهم دیگر نیر به این قابلیت ها می افزاید . Linux توانایی اجرای چند برنامه یا وظیفه مختلف را بطور همزمان داراست ( multi tashing ) و همچنین توانایی ارتباط با چند کاربر را بطور همزمان دارا می باشد ( multiuser ) . بعنوان یک سیستم عامل چند وظیفه ای ،‌Linux قادر است چندین کار را بطور همزمان انجام دهد . مثلاً می توان یک فایل را ویرایش کرد در حالیکه در همان زمان فایل دیگری در حال چاپ شدن می باشد . شما مجبور نیستید صبر کنید تا چاپ آن فایل تمام شود و سپس فایل مورد نظر خود را ویرایش کنید .

بعنوان یک سیستم عامل چند کاربره (multi user ) ، کاربرهای مختلف می توانند رادار سیستم شوند (fay in ) و از طریق terminal های مجزا با سیستم ارتباط برقرار کنند .

در ابتدا سیستم عالم ها به منظور افزایش راندمان سخت افزار طراحی شدند . هنگامیکه در ابتدا کامیپیوتر ها ساخته شدند ، توانائیهای آنها محدود بود و سیستم عامل ها برای استفاده حداکثر از این توانایی تولید می شدند . در نتیجه کلیه سیستم عامل ها با ایده اصلی مهم بودن سخت افزار و نه کاربر ایجاد می شوند ، لذا بسیار خشک و بی انعطاف بودند و کاربران را مجبور به پیروی از محدودیتهای سخت افزاری می نمودند . ولی سیستم عامل Linux با هدف انعطاف پذیر بودن و به سادگی قابل استفاده بوده برای کاربران طراحی شده است . Linux همان انعطاف پذیری که حین طراحی unix لحاظ شده را دارا می باشد و این به دلیل تحقیقات زیاد و ادامه دار برای طراحی این سیستم عامل می باشد .

سیستم عامل unix بوسیله ( Ken thompso ) در آزمایشگاههای AT&T Bel l در اواخر دهه 60 و  اوایل دهه 70 میلادی طراحی و تولید شد . unix بسیاری از دستاوردهای جدید در طراحی سیستم عامل را بطور یکی در خود جمع نمود . در ابتدا این سیستم عامل بعنوان سیستم عاملی برای افرادی که تحقیقات علمی انجام می دادند طراحی شد . یکی از اهداف اصلی ، ایجاد سیستمی بود که بتواند نیازهای در حال تغییر این افراد را تامین کند . برای این منظور تاپسون ناچار به طراحی سیستمی بود که بتواند از عهده وظایف کاملاً متفاوتی برآید . در نتیجه انعطاف پذیری از راندمان سخت افزاری مهمتر جلو نمود . مانند unix ، Linux نیز از این توانایی برخوردار است که بتواند از عهده وظایف متفاوت و وسیعی که هر کاربر از آن انتظار دارد برآید .

این انعطاف پذیری به Linux اجازه می دهد تا سیستم عاملی باشد که در هر شرایطی و برای هر کاربری یک سیستم عامل سفید و موثر باشد . کاربر محدود به یک سری عملیات خشک و محدود و بی انعطاف نمی باشد در عوض ، سیستم عامل مجموعه ای از  موثرترین ابزار را در اختیار کاربر قرار می دهد . این فلسفه کاربر ـ محور به این معناست که شخص می تواند سیستم را به نحو پیکربندی و برنامه ریزی کند که جوابگوی یک سری نیازهای خاص باشد . در حقیقت Linux سیستم عاملی است که یک محیط اجرایی کامل را برای کاربر فراهم می آورد .

کلیات سیستم عامل Unix ، Linux را نیز می توان به بخش اصلی تقسیم نمود : هسته (kernel ) محیط ( enviroment ) و ساختار فایلی ( file struchure ) . kernel برنامه هسته ای است که برنامه های دیگر را اجرا می کند و اجزای سخت افزاری مانند دیسک ها و چاپگرها را مدیریت می کند . enviroment یک سطح ارتباطی ( واسط ) برای کاربر ایجاد می کند . این واسط دستورها را از کاربر دریافت می کند و آنها را برای اجرا به kernel یا هسته می فرستد .

file structure امکان ذخیره سازی این داده ها را مدیریت و سازماندهی می کند . فایلها در شاخه ها ( directory ) سازماندهی و ذخیره می شوند . هر شاخه ممکن است حاوی هر تعداد زیر شاخه ( subdirectory ) باشد که آنها به نوبه خود شامل فایلها می باشند . enviroment demel و  file structure بهمراه هم پایه اصلی ساختار سیستم عامل را تشکیل می دهند . بوسیله این سه جزء می توان برنامه ها را اجرا کرد ، فایلها را مدیریت نمود و با کاربر ارتباط برقرار کرد .

enviroment یک سطح ارتباطی ( inter face ) میان kernel و کاربر ایجاد می کند . این واسط را می توان بعنوان یک مفسر ( interpreter ) توصیف نمود . چنین مفسری ، دستورهایی را که بوسیله وارد می شوند تفسیر می کند و آنها را به kernel می فرستد .

سیستم عامل Linux قادر است انواع مختلفی از enviroment ها را فراهم آورد : desktop ها window manager ها و command line shell ها . هر کاربر می تواند بنا به دلخواه از یکی از این واسط ها استفاده کند .

واسط shell یک محیط ساده می باشد که معمولاً شامل یک prompt است که می توان در آن دستور را تایپ نمود و سپس وارد کرد . در حقیقت دستور را در یک خط که به آن commad می گوئیم تایپ کرده و enter می نماییم .

بعنوان جانشین برای محیط shell یا میان Linux , commad line هم desktop و هم window manager را فراهم کرده است . window manager یک فرم ساده تر و مختصر تر از desktop است که تنها امکان اجرای عملیات مختلف در پنجره های مجزا را فراهم می اورد . desktop یک واسط گرافیکی کامل ( GUI ) را فراهم می کند درست مانند سیستم عامل های windows  و  Mac . در مدل desktop امکانات فراوانی از قبیل پنجره ها ، icon ها ، menu ها فراهم آمده اند که می توان آنها را بوسیله mouse کنترل کرد . در حال حاضر دو نوع مختلف از desktop بصورت رایگان موجود است :

1 )  KDE ( K desktop Environment ) .

2 ) Gnome ( GNU Network Object Model Environment )

از Linux فایلها در درون شاخ ها سازماندهی می شوند که بسیار شبیه windows  
می باشد . کل file system در در Linux در حقیقت یک مجموعه ارتباط مانند داخلی بزرگ از شاخه هاست که هر کدام شامل تعدادی فایل می باشد . بعضی از شاخه ها بطور استاندارد برای استفاده system رزرو شده اند ، ولی می توان شاخه های دیگری نیز برای فایلهای شخصی ایجاد کرد . بعلاوه می توان براحتی یک فایل را از یک شاخه به شاخه دیگر منتقل نمود . همچنین در linux می توان اجازه دسترسی برای شاخه ها و فایل ها تعیین کرد . بدین وسیله می توان به دیگران اجازه استفاده از فایلی را داد یا اجازه استفاده آنرا را تنها به شخص خاص محدود کرد . در حقیقت شاخه های ایجاد شده بوسیله هر کاربر در نهایت به شاخه های ایجاد شده توسط سایر کاربران متصل و مربوط است . این شاخه ها بفرم یک ساختار درختی سلسله مراتبی ( hier ar chical ) سازماندهی شده اند . که با یک شاخه root شروع می شوند . تمام شاخه های دیگر در نهایت از این شاخه root منشعب می شوند .

متن کامل را می توانید بعد از پرداخت آنلاین ، آنی دانلود نمائید، چون فقط تکه هایی از متن به صورت نمونه در این صفحه درج شده است.

/images/spilit.png

دانلود فایل 


دانلود با لینک مستقیم


دانلود تحقیق کامل درمورد کاربرد سیستم عامل در کامپیوتر (Linux)

دانلود تحقیق کامل درمورد مونیتور (Monitor)

اختصاصی از فی توو دانلود تحقیق کامل درمورد مونیتور (Monitor) دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود تحقیق کامل درمورد مونیتور (Monitor)


دانلود تحقیق کامل درمورد مونیتور (Monitor)

 

 

 

 

 

 

لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*

فرمت فایل: Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)

تعداد صفحه :21

 

بخشی از متن مقاله

صفحة نمایش  MONITOR

متداولترین دستگاه خروجی است که از آن برای نشان دادن اطلاعات خروجی (لیست برنامه‌ها، نتایج، پیامها) و اطلاعاتی که توسط کاربر به کامپیوتر وارد می‌شود استفاده می‌گردد. بعد از روشن شدن کامپیوتر و پس از اعلام آمادگی از طرف کامپیوتر، یک مربع و یک خط کوچک که به آن مکان نما گفته می‌شود روی صفحه نمایش ظاهر می‌شود که محل نمایش کارکتر بعدی را مشخص می کند. اگر کلیدی را روی صفحه کلید فشار دهید حرف یا رقم یا علامت آن کلید روی صفحه نمایش ظاهر می‌شود.

مونیتور: رایحترین دستگاه خروجی یک سیستم کامپیوتری است که جهت نمایش خروجی برنامه‌ها و عملکرد کاربر مورد استفاده قرار می‌گیرد.

هر کامپیوتر از قبیل ابر کامپیوتر، ریزکامپیوتر و . . . .  برای نمایش اطلاعات به صفحه نمایش (monitor) احتیاج دارند تفاوت عمه تلویزیون یا

 مونیتور در اینست که تلویزیون دارای تیونر بوده و قادر است کانال‌های مختلف تلویزیونی را از طریق آنتن دریافت کند ولی مونیتور چنین نیست.

انواع صفحه نمایش

LCD چیست؟

آموخته‌ایم که ماده سه حالت جامد، مایع و گاز دارد که به تازگی هم دو حالت دیگر به آن اضافه شده است. جامدات شکل خاصی دارند، یعنی مولکولهای آنها موقعیت خاصی نسبت به یکدیگر داشته و نمی توانند از ادامه به هر سو حرکت کنند. ولی مولکول مایعات چنین قیدی نسبت به هم ندارند و در کل حجم آن در حرکت‌اند. کریستالهای مایع موادی هستند که ظاهر مایع دارند، اما مولکولهای آنها آرایش خاصی نسبت به یکدیگر دارند، درست مانند جامدات که در شکل هم به راحتی دیده می‌شود. این مواد به شدت به دما حساس‌اند و اندکی حرارت لازم است تا آنها را به مایع واقعی درآورد و یا اندکی سرما تا به معمولی تبدیل شود.و به همین دلیل است که LCD ها در مقابل تغییرات دما عکس‌العمل نشان داده و به عنوان دماسنج طبی استفاده می‌شوند. جالب این است که به دلیل همین حساسیت نمی‌توان از کامپیوترهای کیفی یا نظایر آن در هوای بسیار سرد و یا مثلا در آفتاب داغ ساحل دریا استفاده کرد. در این وضعیت معمولاً LCD ها عکس‌العمل‌های عجب و غریبی از خود نشان می دهند. انواع مختلفی از مواد شناخته شده‌اند که در دمای معمولی چنین خصوصیاتی دارند. اما دسته‌ای از آنها هستند که به جریان الکتریسیته هم حساس هستند و مولکولهای آن متناسب با جریان برق ورودی می‌چرخند و تغییر زاویه می‌دهند. این خصوصیت عجیب اثر جالبی هم دارد. وقتی نور از درون کریستال مایع این چنین عبور کند، پلاریزاسیون یا قطبش آن هم جهت یا مولکولهای کریستال می‌شود. از همین خاصیت برای LCD ها استفاده شد. با این توضیح که چون کریستالهای مایع شفاف و هادی الکتریستیه هستند، به راحتی می توان آنها را در جریان الکتریسیته قرار داد و نور را از آن عبور داد. برای این کار به جز کریستال مایع به 2 تکه از این شیشه پلاروید یا قطبشگر هم نیاز است. احتمالاً این شیشه‌ها را دیده‌اید. اگر دو تکیه از این شیشه‌ها را روی روی هم قرار دهید نور براحتی از آن عبور می‌کند اما وقتی یکی از آنها را 90 درجه نسبت به دیگری بچرخانید دیگر نور رد نمی شود. این اتفاق به این دلیل روی می دهد که هر شیشه نور را  فقط در جهت خاص محور خود عبور می‌دهد. اگر دو شیشه هم محور باشند نور به راحتی عبور می کند اما اگر محورها با هم زاویه 90 درجه داشته باشند نور رد نخواهد شد برای ساخت LCD دو شیشه پلاروید را با 90 درجه اختلاف نسبت به یکدیگر قرار می‌دهند و یک کریستال مایع بین آنها می‌گذارند. وقتی کریستال به جریان برق وصل نباشد؛ نور از قطبشگر اول می‌گذرد و وارد کریستال مایع می‌شود جهش 90 درجه تغییر کرده و به همین دلیل از قطبشگر دوم هم عبور کرده و به چشم می‌رسد. اما وقتی که جریان به کریستال وصل باشد، نور دیگر چرخشی نخواهد داشت و نمی‌تواند از کریستال دوم عبور کنند. ساختن یک LCD  همان طور که در بالا توضیح داده شد، بسیار ساده‌تر از آن است که به نظر می‌آید. فقط به یک ساندویچ شیشه و کریستال نیاز داریم. اما همین ساندویچ ساده 80 سال پس از کشف کریستالهای مایع ساخته‌ شد. کریستال مایع را یک گیاه شناس اتریشی در سال 1888 برای اولین بار در حین ذوب جامدی از مشتقات الی کشف کرد. اما اولین LCD را یک کارخانه آمریکایی در سال 1968 ساخت. تکنولوژی ساخت LCD هر روز متکامل‌تر شده و جای بیشتری در صنایع امروز به خود اختصاص می دهد. البته هنوز هم تحقیقات برای ساخت نمونه‌های بهتر و کاراتر این وسیله ادامه دارد.

Liquid Crystal Display

نمایشگری که با تکنیکهای نیمه هادی ساخته می‌شود. بسیار باریک و کم حجم و از نظر تابش‌های مضر بسیار سالم‌تر از انواع سنتی موسوم به CRT .

می‌توان دو کاربرد عمده برای این نمایشگر قایل شد، مونیتور و تلویزیون. به عنوان مونیتور امکانات و قیمت به حدی رسیده که با توجه به ضرورت سلامتی از آن استفاده شود. شما ساعات طولانی در فاصله کم در مقابل مونیتور می نشینید و lCD با توجه به تشعشع مضر بسیار کم و نداشتن لرزش تصویر و وضوح بی‌نظیر متن برای چشم شما بسیار مفید خواهد بود.

یک مونیتور فلت 17 اینچ مصرفی بین 100-200 وات دارد اما توان مصرفی یک 17 LCD اینچ حدود 40 وات است. توان کمتر و تولید گرمای کمتر نیز به آسایش شما کمک بیشتری خواهد کرد.

به عنوان تلویزیون خصوصاً در وسط پذیرایی منزل، امکاناتی نظیر نور دهی زیاد و زاویه دید وسیع مورد نیاز است، تکنولوژی به این نقطه نزدیک شده، اما قیمت هنوز بالا است.

 از ابتدا شرکت سونی به عنوان یکی از سازندگان گران‌ترین و با کیفیت‌‌ترین LCD ها مطرح بوده است. سامسونگ همواره با ارایه کارایی‌های مناسب و قیمت مناسب (در بازار جهانی) یکی از موفق‌ترین سازندگان و برنده جایزه‌های متعدد و عمل هم با ارایه بهترین قیمت‌ها و رعایت استانداردهای معقول در این یکی دو سال اخیر خود را مطرح کرده است.

نمایشگر های LCD در مقابل مزایایی که دارند، به طور سنتی دارای معایبی هم هستند. با پیشرفت‌های فنی این معایب پیوسته رو به بهبود می‌باشند. سرعت پاسخ، زاویه دید و میزان روشنایی از جمله مهمترین خصوصیتی می‌‌باشند که هر چه مناسب‌تر باشند، نمایشگر با کیفیت‌تر و البته شاید گرانتری را معرف می نمایند. در ادامه به معرفی این خصوصیات پرداخته خواهد شد.

زاویه دید

به معنای میدان دیدی که چپ و راست و در بالا و پایین صفحه تصویر وجود دارد. در نمونه‌های اولیه این میدان بسیار محدود بود و تنها با نگاه مستقیم می توانستند تصویر مطلوب را ببینید.

امروزه وضعیت بهتر شده  به صورت ایده‌آل می‌توانید انتظار 160/160 درجه را داشته باشید. 150/140 به عنوان عدد معقول در بسیاری از نمایشگرها مطرح است. معمولاً زاویه دید بالا و پایین کمتر است. برای مونیتور چنانچه قد نسبتا بلندی داشته باشید یا عادت به تغییر وضعیت در پشت میز کار . . .  میدان دید عمودی هم برای شما مهم می‌گردد و خصوصا بالا و پایین تصویر سایه‌دار نخواهد بود.

2- زمان پاسخ Latency

به صورت سنتی و به علت تکنولوژی، LCD ها کندتر از CRT ها می‌باشند. هر پیکسل در واقع نوعی ترانزیستور است و باید در هر فریم تصویر فرمان بگیرد. اما سرعت پاسخ و فرکانس این نمایشگرها نیز بهبود چشمگیری یافته. زمان تاخیر 25 میلی ثانیه به عنوان یک حداقل مطرح می‌گردد. برای متن و تصاویر متحرک کافی است اما برای بازی‌ها . . .  خیلی عدد مناسبی نمی باشد. 18 ms نسبتا معقول است و 12 ms یک عدد فوق‌العاده و ایده آل.

3- میزان روشنایی Luminance

حداکثر میزان نوری که در واحد کاندلا هر متر مربع از نمایشگر می‌توان ساتع کند [cd/].

بر ای متن معمولا چشم با روشنایی کمتر راحت‌تر است. برای ویدیو یا بازی،‌ مخصوصاً در زمانیکه نور محیط شدید است،‌ ترجیح می‌دهید روشنایی بیشتری داشته باشید. مونیتور های فلت crt معمولاً نوردهی فوق العاده‌ای دارند، بین 400 تا 500 cd/،‌ برای یکLCD می‌توان انتظار حداقل 200 را داشت. برخی انواع گران قیمت تا 450 هم می‌دهند.

4- کنتراست Display (projcctor) image contrast ratio

در وضوح و تفکیک  پذیری عناصر تصویر نقش موثری دارد. جزو ویژگی های سنتی و بارزی LCD ها محسوب می شود. بالای 1 : 450 خوب است. محصولات جدید سامسونگ عدد استثنایی 1 :‌‌ 600 را ارایه می‌دهند.

5- ابعاد و رزولوشن

حس جاه طلبی هر فردی مسلما ابعاد بزرگتر را می‌پسندد، خصوصا وقتی مونیتور ساکن باشد و مشکل وزن هم نداشته باشد. رزولوشن بالاتر نشانگر تعداد پیکسل بالاتر و قابلیت نمایش تصاویر با ریزه کاریهای بیشتر است.

به صورت سنتی مونیتورهای 15 اینچ رزولوشن 1024 * 768 و انواع 17 و 19 رزولوشن 1280 * 1024 را ارایه می دهند. در برخی لب تاپها از نمایشگر با چگالی بالاتر استفاده می شود. برای مثال ممکن است یک نمایشگر 15ً رزولوشن 1400 داشته باشد که به معنای ایجاد پیکسلهای بیشتر در واحد سطح و طبیعتا قیمت بالاتر است.

همچنین بزرگ شدن ابعاد،‌ میزان خطا در تهیه صفحه را به صورت غیرخطی بالا می‌ برد و اینچ‌های بالاتر ممکن است قیمت خیلی بالاتری داشته باشند.

بگذارید کمی مهندسی‌تر به این مساله نگاه کنیم. برای چشم انسان 1024* 768 کاملا مناسب است، 1280* 1024 کمی هم بهتر است. اما در lcd ها با توجه به خصوصیات تکنولوژیکی درایو آنها همواره بهترین تصویر در بیشترین رزولوشن و حداکثر فرکانس به دست می‌آید. بنابراین در نظر داشته باشید در یکبازی سه بعدی کارت گرافیک شما باید قابلیت آماده‌سازی دیتای متناظر با هر پیکسل در آن زمان را داشته باشد. هر چه رزولوشن بالاتر باشد، پیکسلها بیشتر هستند. پس خریداری پیکسل بیشتر هزینه بیشتر برای تهیه کارت گرافیکی قوی‌تر را به همراه خواهد داشت.

همچنین رزولوشن بالاتر به معنای فاصله گرفتن از رزولوشن های استاندارد تصویری نظیر vcd svcd و dvd و ضعیف‌تر دیدن آنها از نزدیک می‌‌باشد!‌

اگر از مونیتور فلت 17 به lcd 15 سوییچ کنید کمبودی حس نخواهید کرد و 17 ایده‌ال خواهد بود. 19 به عقیده شخصی من کمی بزرگتر از زاویه دید انسان در فاصله طبیعی از یک مونیتور است.

متن کامل را می توانید بعد از پرداخت آنلاین ، آنی دانلود نمائید، چون فقط تکه هایی از متن به صورت نمونه در این صفحه درج شده است.

/images/spilit.png

دانلود فایل 


دانلود با لینک مستقیم


دانلود تحقیق کامل درمورد مونیتور (Monitor)

دانلود تحقیق کامل درمورد مزایای Kerbros برای شبکه در ویندوز 2000

اختصاصی از فی توو دانلود تحقیق کامل درمورد مزایای Kerbros برای شبکه در ویندوز 2000 دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود تحقیق کامل درمورد مزایای Kerbros برای شبکه در ویندوز 2000


دانلود تحقیق کامل درمورد مزایای Kerbros برای شبکه در ویندوز 2000

 

 

 

 

 

 

لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*

فرمت فایل: Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)

تعداد صفحه :37

 

بخشی از متن مقاله

مقدمه

Kerberos نسخه 5، پروتکل اعتبار سنجی پیش فرض شبکه برای ویندوز 2000 است. Kerberos پروتکل جدیدی نیست که مایکروسافت اختراع کرده باشد، بلکه از سال‌ها قبل در دنیای یونیکس مورد استفاده قرار گرفته است.

مایکروسافت اعتبار سنجی شبکه‌ای Kerberos را در ویندوز 2000 برای بالا بردن امنیت پیاده سازی کرده است، زیرا سرویس ها و سرورهای شبکه باید بدانند که یک سرویس گیرنده که درخواست اجازه دستیابی می کند واقعاً یک سرویس گیرنده معتبر است. Kerberos بر پایه ticket (بلیط)هایی که شامل هویت سرویس گیرنده که با کلیدهای مشترک رمزنگاری شده است، استوار می شود. Kerberos v5 بهبودهای زیر را نسبت به نسخه‌های قبلی Kerberos دارد:

  • ارسال اعتبارسنجی: امکان می دهد که درخواست برای سرویس را از طرف یک کاربر به ارائه کننده سرویس قابل اطمینان دیگر محول کنیم.
  • سیستم های رمزنگاری قابل جایگزینی: از چندین متد رمزنگاری پشتیبانی می کند. نسخه‌های قبلی Kerberos، فقط از رمزنگاری DES پشتیبانی می کردند.
  • کلیدهای زیر نشست (subsession): به client و سرور امکان می دهد تا یک کلید زیر نشست کوتاه مدت را برای یک بار استفاده برای تبادل های نشست مورد مذاکره قرار دهند.
  • زمان دوام بیشتر برای بلیط: حداکثر زمان بلیط در Kerberos v4، 25/21 ساعت بود. Kerberos v5 اجازه می دهد که بلیط ماه‌ها دوام بیاورد.

اعتبار سنجی در ویندوز 2000

ویندوز 2000 برای اعتبار سنجی هویت کاربر، پنج روش دارد:

  • Windows NT LAN Manager (NTLM)
  • Kerberos v5
  • Distributed Password Authentication (DPA)
  • Extensible Authentication Protocol (EAP)
  • Secure Channel (Schannel)

ویندوز 2000، فقط از NTLM و Kerberos برای اعتبار سنجی شبکه ای استفاده می کند و سه پروتکل دیگر برای اعتبارسنجی در اتصال‌های شماره گیری یا اینترنت مورد استفاده قرار می گیرند.

ویندوز NT 4.0 از (NTLM) Windows NT LAN manager به عنوان پروتکل اعتبار سنجی شبکه ای پیش فرض استفاده می کند. به این دلیل NTLM هنوز در ویندوز 2000 وجود دارد تا سازگاری با نسخه های قبلی سیستم عامل های مایکروسافت حفظ شود. NTLM همچنین برای اعتبار سنجی logon به کامپیوترهای مستقل ویندوز 2000 به کار می رود. Kerberos، اعتبار سنجی شبکه ای پیش فرض برای ویندوز 2000 است.

Kerberos پروتکل اعتبارسنجی پر استفاده ای است که بر یک استاندارد باز بنا نهاده شده است. تمام کامپیوترهای ویندوز 2000 از Kerberos v5 در محیط شبکه ای استفاده می کنند، به غیر از شرایط زیر:

  • کامپیوترهای ویندوز 2000 وقتی که به سرورهای ویندوز NT اعتبار سنجی می شوند از NTLM استفاده می کنند.
  • وقتی که کامپیوترهای ویندوز 2000 به منابع domainهای ویندوز NT 4.0 دستیابی پیدا می کنند از NTLM استفاده می کنند.
  • وقتی که کنترل کننده های domain ویندوز 2000، clientهای ویندوز NT 4.0 را اعتبار سنجی می کنند از NTLM استفاده می کنند.
  • Login کردن به صورت محلی به یک کنترل کننده domain ویندوز 2000.
  • ویندوز 2000.

(DPA) Distributed Password Authentication یک پروتکل اعتبارسنجی است که روی اینترنت به کار می رود تا به کاربران امکان دهد تا از یک کلمه عبور برای اتصال به هر سایت اینترنتی که به یک سازمان عضویت متعلق است، استفاده کنند. DPA توسط ویندوز 2000 پشتیبانی شده است ولی به همراه آن ارائه نشده است. شما باید PDA را به صورت جداگانه و به صورت یک محصول اضافی بخرید.

(EAP) Extensible Authentication Protocol یک گسترش برای پروتکل Point-to-Point است که برای اتصال های شماره گیری به اینترنت به کار می رود. هدف EAP این است که اضافه کردن پویای ماژول های Plug-in اعتبار سنجی را هم در سمت سرور و هم در سمت سرویس گیرنده از یک اتصال اجازه دهد. اطلاعات بیشتر در مورد EAP در (EAP) PPP Extensible Authentication و Request for Comments (RFC) 2284 مورخ مارس 1998 یافت می شود. همچنین می توانید این RFC و RFCهای دیگر را در آدرس www.rfc-editor.org/ پیدا کنید.

Secure Channel شامل چهار پروتکل مرتبط است:

  • Secure Sockets Layer (SSL) v2.0
  • SSL v3.0
  • Private Communication Technology (PCT) v1.0
  • Transport Layer Security (TLS) v1.0

هدف اصلی استفاده از Schannel، فراهم کردن اعتبار سنجی، جامعیت داده‌ها و ارتباطات ایمن در اینترنت است. SSL معمولاً برای انتقال اطلاعات خصوصی به و از سایت های تجارت الکترونیک مورد استفاده قرار می گیرد. هر چهار پروتکل در Schannel، اعتبارسنجی را با استفاده از گواهی نامه های دیجیتال فراهم می کنند. گواهی نامه‌های دیجیتال با جزئیات بیشتر در فصل 9، «Public Key Inftastructures. در ویندوز 2000» مورد بحث قرار گرفته اند.

مزایای اعتبار سنجی Kerberos

همانطور که محبوبیت و استفاده از ویندوز NT 4.0 در بازار افزایش یافت، علاقه جهان به سیستم های ویندوز NT نیز بیشتر شد. مایکروسافت با اضافه کردن اعتبار سنجی Kerberos در ویندوز 2000، به میزان زیادی قابلیت امنیتی سیستم عامل را افزایش داده است. NTLM برای سازگاری با نسخه های قبلی ارائه شده است، ولی به محض اینکه تمام سرویس گیرنده های روی شبکه بتوانند با استفاده از Kerberos اعتبار سنجی شوند (که مستلزم سرورها و سرویس گیرهای ویندوز 2000 محض هستند) باید غیرفعال شود. تا وقتی که NTLM در شبکه موجود است، امنیت در بالاترین سطح خود قرار ندارد.

مزایای زیادی که Kerberos فراهم کرده، آن را نسبت به NTLM، انتخاب بهتری برای اعتبارسنجی نموده است. Kerberos بر پایه استانداردهای موجود بنا شده است، بنابراین به ویندوز2000 امکان می دهد تا روی شبکه‌های دیگری که از Kerberos v5 به عنوان مکانیزم اعتبارسنجی استفاده می کنند کار کند. NTLM نمی تواند این قابلیت را فراهم کند، زیرا خاص سیستم عامل های مایکروسافت است. اتصال به برنامه و سرورهای فایل نیز در هنگام استفاده از Kerberos سریعتر است، زیرا برای تعیین اینکه آیا اجازه دستیابی داده می شود یا خیر، سرور Kerberos فقط لازم است که هویتی که سرویس گیرنده ارائه می کند را بررسی کند. همین هویت ارائه شده توسط سرویس گیرنده می تواند برای کل نشست logon به شبکه به کار رود. وقتی که NTLM به کار می رود، برنامه و سرورهای فایل باید با یک کنترل کننده domain تماس برقرار کنند تا تعیین کنند که آیا اجازه دستیابی به سرویس گیرنده داده می شود یا خیر. اعتبارسنجی Kerberos همچنین هم برای سمت سرویس گیرنده و هم برای سمت سرور، اعتبارسنجی را فراهم می کند ولی NTLM فقط برای سرویس گیرنده، اعتبار سنجی را فراهم می کند. سرویس گینرده های NTLM مطمئناً نمی دانند که سروری که با آن ارتباط برقرار می کنند یک سرور نادرست است.

Kerberos همچنین برای اعتمادها (trusts) سودمند است و در واقع اساس اعتمادهای domain انتقالی است و ویندوز 2000، به صورت پیش فرض از اعتمادهای دو طرفه انتقالی با domain های ویندوز 2000 دیگر در همین مجموعه (forest)، استفاده می کند. یک اعتماد دو طرفه انتقالی از یک کلید بین ناحیه‌ای مشترک استفاده می کند. domain ها به یکدیگر اعتماد می کنند، زیرا هر دو کلید مشترک را در اختیار دارند.

استانداردهای اعتبارسنجی Kerberos

سالهاست که Kerberos ارائه شده است. مهندسانی که روی Project Athena کار می‌کردند، برای اولین بار Kerberos را در (MIT) Massachusetts Institute of Technology اختراع کردند. Project Athena در 1983 شروع شد، ولی اولین نمونه Kerberos تا سال 1986 عرضه نشد.

هدف Project Athena، ایجاد یک نسل جدید از امکانات کامپیوتری توزیع شده مبتنی بر سرویس گیرنده/ سرور در سطح دانشگاه بود. Kerberos v4، اولین نسخه عمومی پروتکل اعتبارسنجی بود. Kerberos v5، بهبودهای زیادی به پروتکل اضافه کرده است از جمله پشتیبانی از بلیط های قابل ارسال، قابل تجدید و تاریخ دار و تغییر الگوریتم key salt برای استفاده از کل اسم اصلی. دو تا از RFCهایی که Kerberos v5 در آنها تعریف شده است، RFC 1510، Network Authentication Service،  The Kerberos (v5) مورخ سپتامبر 1993 و RFC 1964، The Kerberos Version 5 GSS-API Mechanism، مورخ ژوئن 1996 است (GSS-API علامت اختصاری Generic Security Service-Application Program Interface است). مایکروسافت بیان می کند که پیاده سازی Kerberos در ویندوز 2000 بسیار مطابق با مشخصات تعیین شده در RFC 1510 برای پیاده سازی پروتکل و RFC 1964 برای مکانیزم و فرمت ارسال نشانه های (token) امنیت در پیغام های Kerberos است.

گسترش هایی در پروتکل Kerberos

مایکروسافت، نسخه Kerberos را در ویندوز 2000 گسترش داده است تا اعتبارسنجی اولیه کاربر بتواند به جای کلیدهای سری مشترک استاندارد مورد استفاده توسط Kerberos، با استفاده از گواهی نامه های کلید عمومی انجام شود. بهبود Kerberos به این طریق امکان می دهد که logon به ویندوز 2000 با استفاده از کارت‌های هوشمند انجام شود. بهبودهایی که مایکروسافت در Kerberos برای ویندوز 2000 ایجاد کرده است بر پایه مشخصات Public Key Cryptography for Initial Authentication in Kerberos که توسط چند شرکت بیرونی مثل (DEC) Digital Equipment Corporation، Novell، CyberSafe Corporation و دیگران به (IETF) Internet Engineering Task Force پیشنهاد شده است، استوار است.

نگاه کلی به پروتکل Kerberos

اسم Kerberos (با تلفظ یونانی) یا Cerberus (با تلفظ لاتین) از افسانه های یونان آمده است. Kerberos، سگ سه سری بود که از ورودی Hades محافظت می کرد. Kerberos برخلاف پروتکل های دیگر (مثل NTLM) که فقط سرویس گیرنده را اعتبارسنجی می کنند، اعتبار سنجی دو طرفه هم برای سرورها و هم برای سرویس گیرنده ها را فراهم می کند. Kerberos با این فرض کار می کند که تراکنش های اولیه بین سرویس گیرنده ها و سرورها روی یک شبکه ناامن انجام می شوند. شبکه هایی که ایمن نباشند می توانند به سادگی بوسیله افرادی که می خواهند یک سرویس گیرنده یا سرور را برای کسب دستیابی به اطلاعاتی که می تواند به آنها در رسیدن به هدفشان کمک کند (این اطلاعات هرچه می تواند باشد) تقلید کنند، تحت نظارت قرار گیرد.

مفاهیم پایه

یک کلید سری مشترک، فقط بوسیله آنهایی که نیاز دارند کلید سری (secret) را بدانند به اشتراک گذاشته می شود. کلید سری ممکن است بین دو فرد، دو کامپیوتر، سه سرور و غیره باشد. کلید سری مشترک به حداقل موجودیت های لازم برای انجام کار مورد نیاز، محدود است و به آنهایی که کلید سری مشترک را می دانند امکان می دهد تا هویت آنهایی که کلید سری مشترک را می دانند را بررسی کنند. Kerberos برای انجام اعتبارسنجی خود به کلیدهای مشترک وابسته است. Kerberos از رمزنگاری کلید سری به عنوان مکانیزم پیاده سازی کلیدهای سری مشترک استفاده می‌کند. رمزنگاری متقارن که در آن فقط یک کلید، هم برای رمزنگاری و هم برای گشودن رمز به کار می رود، برای کلیدهای سری مشترک در Kerberos به کار می‌رود. یک موجودیت، اطلاعات را رمزنگاری می کند و موجودیت دیگر با موفقیت این اطلاعات را از حالت رمز در می آورد. این امر دانستن کلید سری مشترک بین دو موجودیت را ثابت می کند.

اعتبار سنج‌ها (Authenticators)

یک اعتبار سنج، اطلاعات یکتایی است که در کلید سری مشترک رمزنگاری شده است. Kerberos از timestampها استفاده می کند تا اعتبار سنج، یکتا باشد. اعتبار سنج ها فقط برای یک بار استفاده معتبر هستند، تا احتمال اینکه کسی سعی کند تا از هویت شخص دیگری استفاده کند را به حداقل برسانند. Replay که یک تلاش برای استفاده مجدد اعتبار سنج است، نمی تواند در Kerberos v5 انجام شود. با این احال، اعتبار سنجی دو طرفه وقتی می تواند رخ دهد که دریافت کننده اعتبار سنج، بخشی از اعتبار سنج اصلی را استخراج کند، آن را در یک اعتبار سنج جدید رمزنگاری کند و آن را به اولین اعتبار سنج بفرستد. بخشی از اعتبار سنج اصلی استخراج می شود تا ثابت شود که اعتبار سنج اصلی با موفقیت از رمز درآمده است. اگر کل اعتبار سنج اصلی بدون تغییر پس فرستاده شود، اعتبار سنج نمی داند که آیا دریافت کننده مورد نظر و یا یک مقلد آن را فرستاده است یا خیر.

متن کامل را می توانید بعد از پرداخت آنلاین ، آنی دانلود نمائید، چون فقط تکه هایی از متن به صورت نمونه در این صفحه درج شده است.

/images/spilit.png

دانلود فایل 


دانلود با لینک مستقیم


دانلود تحقیق کامل درمورد مزایای Kerbros برای شبکه در ویندوز 2000

دانلود تحقیق کامل درمورد پیچیدگی در نرم افزار

اختصاصی از فی توو دانلود تحقیق کامل درمورد پیچیدگی در نرم افزار دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود تحقیق کامل درمورد پیچیدگی در نرم افزار


دانلود تحقیق کامل درمورد پیچیدگی در نرم افزار

 

 

 

 

 

 

لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*

فرمت فایل: Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)

تعداد صفحه :71

 

بخشی از متن مقاله

پیچیدگی در نرم افزار

بدلیل تفاوت ذاتی بین نرم افزار و سخت افزار پیچیدگی خاصی در ابعاد مختلف از جمله تعریف نرم افزار، طراحی و پیاده‌سازی، تست و نگهداری آن وجود دارد که:

با پیچیدگی سیستم‌های طبیعی و محصولات فیزیکی ساخت است بشر متفاوت است.

یک خاصیت ذاتی سیستمهای نرم افزاری بزرگ

بنابراین نمی‌توان این پیچیدگی را از بین برد بلکه باید آنرا کنترل نمود.

انواع پیچیدگی:

intelleictually intractivility (تمردپذیری و اجازه پذیرفتن برای آشفتگی):

پیچیدگی بطور ذاتی در ساخت سیستم وجود دارد، پیچیدگی ممکن است از بزرگی سیستم ، یا از واسینگیها، بدعت‌ها و پیاده‌سازی تکنولوژی و . . . بوجود آید.

Management intractivility (تمرد پذیری مدیریتی):

پیچیدگی در سازمان و فرآیند بکار گرفته شده در ساخت سیستم، ممکن است از اندازة پروژه (تعداد افردی که در تمام جهات ساخت سیستم درگیر هستند)، وابستگیهای پروژه، فاصله جغرافیایی سیستمها و . . .  بعبارتی عوامل تولید کننده نرم افزار غیر قابل کنترل هستند چون سازمان، افراد و فرآیند هستند و ماشین نیستند که کنترل شوند و سرمایه‌های اولیه برای تولید نرم افزار الزاماً ماشین، سرمایه و پول نیست بلکه یکسری عوامل انسانی متغیری هستند که تحت مدیریت قرار می‌گیرند.

راهکارهای معماری

حق مشکل I : معماری نرم افزری می‌بایست سیستم را قابل هضم و بطور هوشمند قابل مدیریت بوسیله مهیا کردن تجریدی که بدون نیاز به جزئیات، مهیا کننده مفاهیم ساده و یکسان باشند تجزیه سیستم و . . . 

حل مشکل IF : معماری نرم افزاری نمی‌بایست توسعه سیستم را آسانتر برای مدیریت بوسیله ارتقای ارتباطات، مهیا کرن بهتر با جدا کردن کار با کاهش زیاد وابستگیهای قابل مدیریت و غیره.

اما مسائل جدید پیدا شده مرتبط با تجزیه سیستم برای حل پیچیدگی بایست توسط معماری بررسی شوند.

چگونه سیستم را به قطعات بشکنیم، یک تجزیه خوب اصل از بین رفتن کوپلاژ بین مؤلفه‌ها (یا قطعات) را بوسیله واسطهای واضح و توانمند، ساده کردن بوسیله تقسیم به قطعات منتقل قابل استدلال که دوباره می‌توانند جدا شوند، ارضا می‌کند.

آیا تمام قطعات مورد نیاز را داریم ساختار می‌بایست وظیفه مندی و یا سرویس‌های مورد نیاز سیستم را پشتیبانی کند بنابراین رفتار دینامیکی سیستم زمان طراحی معماری می‌بایست بحساب آید. همینطور می‌بایست زیربنای ضروری برای پشتیبانی این سرویس‌ها را داشته باشیم.

آیا این قطعات با هم بدرسیت کار می‌کنند؟ این موضوع واسط و رابطه‌های بین قطعات می‌باشد. اما تطابق خوبی که جامعیت سیستم را مدیریت می کند و همچنین با شرایط سیستم کار کند زمانیکه این قطعات ترکیب می‌شود خصوصیات خوب داشته باشند. مورد لزوم است.

شکل  زیر وسعت تصمیم و تأثیرات مستقیم را معین می‌کند. بخشیی از تصمیمات در حوزه محدود به توسعه‌های محلی (Local) است و اثری روی معماری ندارد و در سطح تک تک مؤلفه‌ها است و از نوع غیر معماری می‌باشد.

بخش دیگر Local نیست ولی تأثیر زیادی ندارد. از خود تقسیم‌بندی سیستماتیک و Local می‌باشد. خود سیستماتیک شامل Highimpaet می‌باشد که ما بدنبال Highimpnet می‌باشیم (اولویت بالا برای ما مهم است).

و بدلیل اینکه تصمیمات معماری روی جنبه‌های مختلفی از جمله 1- Sysstempriority (قراردادهای اولویت: مثلاً آیا Perdormance اولویت بیشتری دارد یا Security):

2- تجزیه و ترکیب سیستم 3- مسائل مربوط به راههای میامنبر 4- جامعیت سیم، . . . اثر می‌گذارد، نباید سیستمهای عاری از لایه‌های مختلف تجرید رخ دهد. که متمرکز اصلی بر روی عناصر ساختاری سیستم را خصوصیات قابل روئیت از بیرون و روابط ما بین آنها می‌باشد.

مدل لایه‌بندی و تصمیمات معماری:

به تا سطح تصمیم معماری نرم افزار وجود دارد.

1- سطح بالاتر از معماری (Meta- Architecture): dictionary معماری می‌باشد مجموعه‌ای از تصمیمات  سطح بالا است که ساختاری، تجزیه و مجموعه‌ای از تصمیمات سطح بالا را شامل می‌شود. دورنمای معماری ، اصول- لیک‌ها- مفاهیم کلیدی و مکانیزمها را شامل می‌شود.

بررسی تصمیمات سطح بالا که بطور محکمی ساختار سیستم را تحت تأثیر قرار می‌دهند، قواعد معین می که انتخاب کند و راهنمای کننده انتخاب تصیمات و مصالحه در بین دیگر قواعد می‌باشد، تمرکز دارد.

2- سطح معماری: ساختار و رفتار، دیده‌های دینامیکل و استارستکی، فرضیات و منطبق را شامل می‌شود.

بر روی تجزیه و انتسایب وظایف، طراحی واسط ، انتساب فرآیندها و نخ‌ها تمرکز دارد. خود شامل سه سطح 1- معماری ادراکی 2- معماری منطقی 3- معماری اجرا می‌باشد.


2-1: معماری ادراکی: شامل دیاگرامهای معماری و  CRC-R کارنها می‌باشد.

تمرکز بر روی تعیین مؤلفه ها و انتساب وظایف به مؤلفه‌ها دارد.

2-2: معماری منطق: شامل را به روز کردن و دیاگرامهای معماری (نشان دادن واسطها)، تعیین واسط، تعیین مؤلفه‌ها و راهنماییهای کاربردی آنها می‌باشد.

تمرکز بر روی طراحی واسطه‌های مؤلفه‌ها ، پروتین‌ها و مکانیزم‌ اتصال و طراحی واسط  و تعیین آن مهیا کردن تعریف ضمن از اطلاعات برای کار برای مؤلفه‌ها، دارد.

2-3 خطوط راهنمایی و سیاستهای معماری:

شامل کاربرد مدلها و خطوط راهنمای، الگوها طراحی و مکانیزمها؛ چهارچوبهای کاری، استانداردها و ساختارهای زیرین می‌باشد.

بر روی: راهنمای مهندسین در ساخت طراحییهایی که شامل جامعیت معماری می‌باشد تمزکز دارد.

2-3 معماری اجرایی:

ایده‌های فرآیند (نشان داده شده د ر دیاگرامهای همکاری) می‌باشد بر روی، انتخاب و آدرس دهی فضاها؛ چگونه آنها با هم تبادل می‌کنند و هماهنگ می‌شوند، چگونه منابع فیزیکی به آنها انتساب داده می‌شوند، تمرکز دارد.

دیدهای معماری: 1- هر دو دید ساختاری و رفتاری برای تفکر و ارائه معماری مهم می‌باشند:

دید ساختاری: اگر ما بپذیریم که «معماری بالاترین سطح ساختار سیستم شامل مؤلفه‌ها، روابط مابین آنها ، و خصوصیات قابل روئیت از خارج آنها می‌باشد، دید ساختاری محوری است . دید  ساختار شامل: دیاگرام معماری(مقوله‌بندی دیاگرام کودسLUML ، و تعیین مؤلفه و واسط آنها می‌باشد.

دید رفتاری: در تجزیه سیستم به مؤلفه‌ها و طراحی و اسطه‌هایشان؛ و طراحی مکانیزمهای برای آدرس دهی به تهدیدهای میانبر مربوطه مساحتی بایست به سؤال:

این چگونه کار می‌کند؟ همچنین، در تفهیم و کاربرد معماری، ما می‌بایست قادر به جواب دادن به همان سؤال پاسصخ دهیم. این نقش دید رفتاری، با دیاگرامهای توالی یا همکاری (مقوله‌بندی دیاگرامهای همکاری و توالی در UML ) می‌باشد.

دیدهای ساختاری و رفتاری برای هر یک از دیدها (لایه‌های ) ادراکی،  منطقی و اجرایی معماری همانگونه که در جدول زیر نشان داده شده است قابل کاربرد می‌‌باشد.

Archi tecture Views:

در چارچوب کاری تصمیمات معماری

1- metanrchiteetune

2- Archilecture

2-1 conceputual

2-2 Logicalony

2-3 Execution Ar

یک مجموعه ای از دیدهای استاندارد ارائه می‌شود. دیدهایی که ما داریم در راهنمایی معمارانی که تصمیمات معماری را می‌سازند که مفید باشد- آمی ابزارهای فکری مفیدی برای در نظر گرفتن تصمیمات و انتخاب بین آستریا ستوهای می‌باشد.

آنها همینطور از طریق اینکه ما مجموعه‌ کاملی از تصمیمات معماری در سطوح انتخاب از تجرید، تعین و اساسی برای تعین معماری می‌باشند. مثلاً دید منطقی، دید ادراکی، دید اجرا، ..

در معماری نرم افزار بسته به خروجهای سطح بالا توجه داریم و اینکه چگونه قبل از Derelope کرده نرم افزار می‌توان آنرا ارزیابی کرد این ارزیابی یک معماری قابل اجرا است. مثلاً prototype مهندس نرم افزار یک نوع معماری قابل اجرا است معماری قابل اجرای سیستم های توزیع شده و همروند ایجاد می‌شوند نگاشت مؤلفه‌های به فرآیندهایی سیستم فیزیکی با توجه به تمرین بر روی مفاهیمی از قبیل گذردهی و scalability deplogmentriew کد نوع معماری قابل اجرا می‌باشد.

Nrchirecture Business cycle:

تأثیری پذیری معماری از محیط و بالعکس را چرخه معماری کار گویند. شکل زیر این

چرخه را نمایش می‌دهد.

1- معماری بر ساختار سازمان در حال توسعه اثر می‌گذارد. یک معماری یک ساختاری برای یک سیستم تجویزی می‌کند.

2- معماری می تواند بر اهداف سازمان در حال توسعه تأثیرگذار باشد. یک سیستم موفق ساخته شده از معماری می‌تواند یک شرکت را به مهیا کردن جای پای در نواحی مشخص قادر سازد.

3- معماری می تواند بر نیازمندیهای مشتریان برای سیستم بعدی از  طریق فرصت دادن به مشتریان برای دریافت یک سیستم (بر اساس همان معماری) در اطمینان بشتر، بموقع‌تر و حالت مقدمه به صرفه‌تر از اینکه اگر سیستم بدوی از چرک نویس (سیستم قدیمی دارای اشکال)

4- فرآیند ساخت سیستم می تواند تجربه معمار را برای با سیستم بعدی از طریق اضافه کردن اساس همکاری تجربه تحت تأثیر قرار دهد.

5- تعدادی از سیستمهای تأثیر و تغییر واقعی بر فرهنگ مهندس نرم افزاری می‌گذارند، آن فرهنگی که محیط تکنیکی از آهن که سازندگان سیستم عمل کردن و زیاد می‌گیرند.

 Desighing the Architecture

برای یک روش طراحی معماری برای برآورده کردن هردو نیازمندیهای کیفی و نیازمندیهای  وظیفه مندی طراحی مبتنی بر معماری (ADD) می باشد. ADD یک مجموعه ای از سناریوهای صفات کیفی را بعنوان ورودی گرفته و دانش مربوط به روابط صفات کیفی قابل دستیابی و معماری را بخاطر طراحی معماری بکار می گیرد. روش ADD می تواند بعنوان یک توسعه ای از دیگر روشهای استقرار از قبیل RUP، دیده شود. RUP چندین مرحله دارد که نتیجه در سطح بالای طراحی یک معماری است اما با طراحی همراه با جزئیات و پیاده سازی پردازش می کند. ولی ADD تغییر دهد مراحل RUP را با طراحی سطح بالای معماری تغییر داده و فرآیند Rational را دنبال می کند.

Architecture Description Langnague.(ADL(:

 ADL نتیجه یک روش زبانی برای ارائه رسمی یک معماریها می باشد، و همچنیبنی نقایص ارائه های رسمی را برطرف می کنند. ADL های پیچیده آنالیز. سریع و آزمایش توانائیهای تصمیمات طراحی معماری را اجازه می دهند.

مثال: C22  Wright . Darcvin . Rapiol و …

مثلاً: Rapid بر روی رخدادهای سیستم، رفتار دینامیکی سیستم بکار برای الگوهای رخدادی تمرکز دارد.

یا Wright بر روی کانکتورها، رفت زیر سیستمهای دینامیکی تمرکز دارد.


Product Lines:

یک مجموعه ای از سیستمها یک مجموعه مدیریتی خواص ساخته شده از یک مجموعه معمول ( مشترکی) موجودیهای هسته نرم افزار را به اشتراک می گذارند. این موجودیها ( دارئیها) شامل  یک خط شالوده معماری و یک مجموعه ای از مولفه های کشترک و شاید قابل اتصال می باشد. حلقه های بازخور چرخه کاری معماری (ABC) که بازخور می شوند تا تاثیرات را بر یک سازمان شامل Produet line منعکس کنند.

خطوط تولید سرمایه گذاری در جهت کاربرد یک معماری ( مولفه ها مربوط به معماری) در چندین سیستم می باشد که منجر به خواصی همچون کاهش هزینه ساخت و کمتر کاهش  زمان بازاریابی می شود.

یک مدل مرجع یک طبقه بندی از وظیفه مندی به همراه جریان داده میان مولفه ها می باشد به بیان دیگر یک شیوه استاندارد و شناخته شده از مسائلی است که توانسته قطعاتی که حل کننده آن مسئله می باشند را پیدا کرده و بین قطعات تمایز قائل شود.

تعدادی مسئله شناخته شده و تعدادی راه حل مخصوص در مدل مرجع وجود دارد. مجموعه ای از مدلها که در یک حوزه خاص و شناخته شده وجود دارد، می باشد. مدل مرجع مسئولیتهای اصلی مولفه ها را تشخیص می دهد.

مثلاً طراحی یک DB در مدل مرجع تا این حد می دانیم که هدف چیست و مولفه هایی که باید حضور داشته باشند و ارتباط و وظایف این مولفه ها را می دانیم.


Reference Architecture:

معماری رمجع مبتنی است بر مدلهای مرجع. اگر مدل مرجع را به مولفه های نرم افزاری MAP کنیم بگونه ای که گردش کار بین مولفه ها را بخوبی بتوان نشان داد به آن یک معماری مرجع گویند.

خود معماری مرجع پیاده کننده وظایف موجود در مدل مرجع می باشد. معماری مرجع مول انطباق مسئولیتهای مشخص شده از مدل مرجع به مولفه های نرم افزاری می باشد.

مثلاً: در طراحی DB قبل، مسئولیت انطباق وظایف مشخص شده در مدل مرجع به مولفه های نرم افزاری بر عهده معماری مرجع می باشد.

Migration Plane :

طرحی است که ما را از معماری وضع موجود به معماری وضع مطلوب می رساند.

تعریف دیگر:

معماری قابل اجرا یک پیاده سازی جزئی است که ساخته می شود تا شرح دهد که طراحی معماری قادر خواهد بود وطیفه مندی کلیدی را تضمین کند و، بهتر برای نمایش خواص درست در سترهایی از کارآیی، گذردهی، ظرفیت، قابلیت اطمینان، مقیاس پذیری و غیره می باشد.

Enterprise Architectec tuve Planning (EAP( :

برنامه ریزی معماری سازمانی

EAP فرآیند تعریف معماریها برای استفاده از اطلاعات در حمایت از جرفه و طرح پیاده سازی آن معماریهاست. این متدولژی یک رویکرد حاوی چگونگی ایجاد دو سر بالای چارچوب زکمن، برنامه ریز و صاحب است طراحی سیستمها که در سطر سوم آغاز می شود، خارج از حوزه EAP می باشد.

تعریف دیگر

عبارت است از فرآیندی که به منظور تعریف معماریهای لازم و برنامه ریزی و جهت پیاده سازی معماریها انجام شود و هدف از آن فراهم ساختن زمینه های استفاده موثر از اطلاعات جهت پشتیبانی از ماموریتهای سازمان است.

Eind user:

رفتار، کارآیی، امنیت، قابلیت اطمینان، قابلیت کاربرد

رفتار از قبیل سازگار، با بستر، قابلیت کار با دیگر سیستم ها)

Customer ( مشتری):

هزینه پایین، خیلی وقتها تغییر نکردن، زمان سریع عرضه به بازار

Marketer( بازاریاب):

ویژگیهای خالص، زمان کوتاه بازاریابی، هزینه پایین، رقابت بیشتر با محصولات هم رده

Maintainerنگهداری کننده نرم افزار:

قابلیت تغییر


Developer( تولید کننده نرم افزار):

هزینه پایین، نگهداری افراد استخدام شده

Derelopment Manager (مدیر تولید نرم افزار ):

مدیر  ( به همان اندازه که در مورد هزینه و زمانبندی نگران است) که معماری به تیمها اجازه دهد که بطور مستقل وسیع کار کنند. در روشها ( راه های ) کنترل شده و منظم فعالیت کنند.

System Administratio( مدیر سیستم ):

Architect:

معمار در مورد استراتژیهای فکر می کند که به تمام این  این اهداف  ( یا مصاعدمبین آنها ) دست یابد.

در چرخه تاثیرات محیط و افراد بر کامپیوتر و بالعکس یکسری Teedbace هایی از خود معماری و سیستمی که برای آن ساخته شد بر سهامداران تاثیر می گذارد.

معماری بر ساختار سازمان تحت توسعه تاثیر می گذارد. یک معماری یک ساختاری برای یک سیستم تجویز می کند، معماری واحدهای نرم افزاری که می بایست پیاده سازی شوند ( یا می بایست بدست آیند) و تجمع می شوند تا پروژه تحت توسعه می باشد. تیمهایی برای واحدهای نرم افزاری مجزا شکل دهی می شوند ( برا مثال توسعه، تست، و فعالیت های مجتمع سازی هم اطراف واحدها تغییر می کنند). همچنین زمانبدی و بودجه ( اما به منابع در قطعاتی مرتبط با واحدها انتساب می یابند. اگر یک کمپانی در ساخت خانواده هایی از سیستمهای مشابه ماهر شد، آن کمپانی تمایل دارد تا سرمایه گذاری کند در هر تیمی توسط متخصصان آن حوزه. این یک فیدبکی است از معماری به سازمان تحت توسعه.

- معماری می تلند بر روی اهداف سازمان تحت توسعه اثر بگذارد. یک سیستم موفق که از آن ساخته شد می تواند یک کمپانی برای مهیا کردن یک جای پایی در یک محدوده خاص بازار یار می کند. یک معماری می تواند فرصت هایی برای تولید بارآور استقرار سیستمی مشابه فراهم کند، و سازمان ممکن است اهدافش را تنظیم کند تا برتری کارشناس جدید را برای تراز بازار بدست آورد.

این فیدبکی است از سیستم به سازمان تحت توسعه و سیستمهایی که می بایست ساخته شوند.

- معماری می تواند بر روی نیازمندیهای مشتری برای سیستم جدید اثر بگذارد از طریق دادن فرصت به مشتری تا یک سیستمی دریافت کند ( بر اساس همان معماری) در یک اطمینان بیشتر، به موقع، و حالت مقرون به صرفه تر اگر سیستم بعدی از سیستم قبلی ( پیش نویس) ساخته شود. مشتری ممکن است خواهان تخفیف یکسری نیازمندیها باشد بخاطر بدست آوردن این صرف جویی های تولید انبوه، باشد.

- فرآیند ساخت سیستم بر روی تجربیات معماران برای سیستم بعدی از طریق افزودن به پایه تجربه مربوطه، اثر می گذارد. یک سیستمی که بطور موفقیت آمیز اطراف یک گذرگاه ابزار یا  ساخته شد یا ماشینهای حالت متناهی را محصور کرد ( سیستمهای مشابه ساتخته شده بر اساس همان روش بعداً تولید می شوند. بعبارت دیگر معماری که شکست خورد امکان خیلی خیلی کمی دارد که برای پروژه های بعدی انتخاب شود.

- یکسری از سیستمها تاثیر می گذارند و واقعاً فرهنگ مهندسی نرم افزار را تغییر می دهند، آن محیطی تکنیکی است که در آن سازندگان سیستم فعالیت کرده و یاد می گیرند. اولین DB های رابطه ای، تولید کنندگان کمپانی، و OS های مبتنی بر جدول این تاثیر را در OS 196 و سریعتر در OS 197 داشته اند، صفحه گستره جهانی (www) یک مثالی است برای OS 199. EE2 ( ممکن است یک مثالی باشد برای اوسالیانه دهه قرن 21.

نکته دیگر این است که نیازمندیهای سهامداران در واقع ویژگیهای کیفی مورد انتظار از یک سیستم می باشند که معماری آنها را از طریق انتخاب سیک های معماری بر آورده می کند. برای مثال:

قابلثیت تغییر را که ویژگی مورد انتظار Maintainer نگهداری کننده نرم افزاری می باشد می توان از سبک Call Sneturn استفاده نمود.

تحوه نمایش توسط UML:

UML یک نوعی از ساختارها را برای نهمایش انواع مختلفی از Modnie ها فراهم می کند. UML یک ساختار CLASS وارد که توصیف شئی گراری از یک Module می باشد. Pack age ها می توانند در مواردی که گروهبندی عمکردها ( وظیفه مندیها) مهم می باشد، مثل زمانی که می خواهند لایه ها (Layers) و کلاسها را نمایش دهند. ساختار System Sub می تواند بکار گرفته شود اگر یک توصیفی از واسط و رفتار مورد نیاز باشد.

طبق شکل زیر بیان می دارد که ذات رابطه ها به دیدهای ساخت Module توسط UML معنی می شوند.

Module Deromposition بوسیله رابطه Is - Pare - of  (Aggregation) برآورده  می شود. USes Module توسط رابطه dependency بدست می آید. و ایده
Module Class  توسط Generalization ، یا رابطه Is-a  ( که Inhertance نامیده می شود) تامین می شود.

Aggregation : در UML، ساختار Sabayatem برای نمایش Module هایی که شامل دیگر Module ها  می باشند می تواند بکار رود، Class box معمولآً برای برگهای Decomposition بکار می رود.

Subsytem هم بطور Package ها و هم بطور Classiher ها ( کلاس بندی ) بکار برده می شوند. بعنوان Package آنها می توانند تجزیه (Decom pere) شوند و از این رو برای Module Aggregation مناسب می باشند. بعنوان کلاس بندی، آنها محتویاتشان را محصور می کنند و می توانند یک واسط صریح مهیا کنند.

Aggegation به یکی از سه روش زیر خودش را نشان می دهد.

- Module ها ممکن است تو در تو باشند

- نتیجه ای ( رابطه قبل و بعدی) از دو تا دیاگرام ( در حد امکان متصل) می تواند نشان داده شود، جائیکه دومی یک Depe از محتویات یک Module نشان داده شده در اول می باشد.

- یک کمانی که معین می کند Composition بین پدر و فرزند کشیده شده است.

در UML6 Composition یک شکلی از Aggregation با رابطه  غیر صریح مالکیت می باشد که رابطه بین قسمتهای زنده و همراه با کل (Whole) می باشند. اگر Module ، A ترکیبی از ماژولهای B و C می باشد B بنابراین B یا C نمی توانند بدون A  موجود باشند، اگر A در زمان اجرا خراب شود، B و C خراب می شوند.  بنابراین رابطه Composition مربوط به UML یک غیر صراحتی تحت ساختار پیاده سازی Unit ( واحدها) دارد. رابطه همچنین Endows عناصر را باریک ویژگی زمان اجرا. بعنوان یک معمار باید مطمئن شد که با این خاصیت قبل از بکارگیری رابطه Composition مربوطه UML را راحت هستید.

Generalizatian : این رابطه قلب UML هست در حالیه Module ها توسط
Class ها ( یا بوسیله Sub System ها ) نشان داده می شوند. شکل زیر نمادگذاری او سالیه (پایه) موجود در UML را نشان می دهد.

هر دوتا دیاگرام از لحاظ مفهومی یکسان می باشند. UML اجازه می دهد کی بیضی (…) در عوض یک Sub Module بکار برده شود. تا نشان دهد که یک Module می تواند فرزندی بیشتری از نشان داده شده دارد و بیشتر از یکی مشابه هستند. Module شکل (Shap) پدر ماژول های Polygon، Circle، و Spline می باشد که هر کدام یک زیر کلاسی (Sub clacc)، بچه (Child) ، یا ( Sdescen daw) از Shap می باشند. Shap خیلی کمی است، در حالیکه بچه هایش نسخه های خاص تری می باشند.

متن کامل را می توانید بعد از پرداخت آنلاین ، آنی دانلود نمائید، چون فقط تکه هایی از متن به صورت نمونه در این صفحه درج شده است.

/images/spilit.png

دانلود فایل 


دانلود با لینک مستقیم


دانلود تحقیق کامل درمورد پیچیدگی در نرم افزار